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カテゴリー「デッキ」の検索結果は以下のとおりです。

タンテイ(加藤ケン) スパイ(メアリー)

2012年1月5日 切り札とトークンの記述を修正しました。

タンテイとスパイはトークンの扱いの長けたデッキで、
ポイント取得から他者への干渉、自身への補助もほとんどをトークンで行います。

タンテイ、スパイ共にメリットはトークン設置。
タンテイはカメラ、スパイはトランクを好きなように1つ設置できます。
スタートとゴールには置けませんが、それ以外の場所であれば可能です。
既に誰かがいる場所でも問題ありませんが、じかに拾わせることはできず、
次に止まった誰かが拾うこととなります。
拾った場合、カメラの場合は止まった色の指示に従わず、
トランクの場合取得した1つにつきイベントカードを1枚引きます。
トークンの取得時の処理であるため、色の指示に従う前に行ってください。

メリット効果以外に手札によって各トークンを設置することが可能ですが、
その場合は移動前に止まっていた場所に設置することになり、
設置箇所を自由に選べないのでその違いを理解が少々面倒です。
この方法の場合は、スタートタイルにトークンを設置することができます。

また、自身の設置したトークンが盤面上に残っている状態で集計処理に入った場合、
1つにつきポイント+1となるため、他のキャラとは挙動こそ異なりますが、
結果的にはこれを置いてポイントを稼ぐのが基本となります。
ポイント獲得が集計処理時なので、デメリットであるポイント-1を無視できるのも大きいのですが、
トークンであるがために他者に回収されることでポイントを稼げなくなると言う、
他のデッキにはない弱点を抱えています。
設置はポイントを狙うならば全てのプレイヤーが通過した場所に、
相手の行動を無効化したり、イベントカードを引くまたは引かせる場合には
前方に設置するようになります。

デメリットはポイント-1。
前述のことからほとんど踏み倒し可能であるため、
イベントで増えたポイントを失う程度の効果となっていますが、
何もできないと言うのもそれだけで差が生まれる場合があるので、
基本的には避けていくようにしたい所です。

切り札はタンテイが現在設置されているカメラトークン1つにつき1ポイント獲得。
単純にポイント取得量が倍増する計算になります。
これを使った後はポイント-1のデメリットが利く事と、
トークンを除去される可能性などから使うタイミングは難しいですが、
うまく使うことでポイントの面で大きく有利に立つことができます。

対するスパイは盤面にある全てのトークン再配置。
一箇所に固めても、分散して踏ませるようにしてもよしのこの切り札。
誰も通らないような場所にキッズやベビーのトークンを置くことで、
ポイントを与えない使い方ができる他、
中盤以降に基本パックデッキのトークンをスタート近辺に設置して避ける、
自身のトークンをあえて前においてイベント頼みにするといったテクニカルな使い方ができます。

トークンのルールや設置が少々面倒ですが、
慣れてくると状況によって柔軟に動けるデッキとなっています。

ピエロ(イソップ) ジョーカー(グリム)

ピエロ(ジョーカー)デッキは、2デッキで1つのデッキになっています。
ピエロが特定の条件を満たした時、ジョーカーへと変身します。

ピエロの性能は極めて低く、ビルダーやバトラーよりも遅く、
ハイブリッドタイプ特有のメリットとデメリットが混在している…はずなのですが、
ポイント-1か1戻ると言うデメリットしか存在していません。
基本的にはポイントは諦めてポイント-1を踏んで少しでも前進する形になりますが、
ピエロの能力である「手札なし」がそうさせてくれずに、
ゲーム開始時に他のデッキなら2枚引く所を1枚も引けず、
引いてきたカードを使うその場その場の移動となります。
一応、イベントカードは引く事ができるので、それが数少ないオアシスです。

ピエロはデッキに唯一切り札が2枚入っていて、
1"回"目の処理でピエロ使用プレイヤー以外は手札を見れなくなります。
使用された時点でのカードはわかるかもしれませんが、
以後引いてきたカードがなんだか分からないままゲームを続けなくてはなりません。
元々ピエロは手札が無いので、自身は影響を受けても受けなくても変わりませんが、
以後ジョーカーに変化した時しっかり見れる点に注意が必要です。

2回目の処理はジョーカーデッキへの変身です。
ゲーム中の使用回数で変身するかどうかを決めるので、
1回目の処理後にアーミーからデッキを初期化されても、
もう一度切り札を使えばジョーカーへの変身条件を満たします。

ジョーカーデッキはピエロデッキの時と全く異なる性能となります。
ありとあらゆる面で他の28デッキの常識が通用しません。
まず、切り札を処理した段階でデッキが入れ替わり、
その時点でジョーカーの能力である「手札5枚」にあわせて、
山札を用意した後に5枚引きます。
ジョーカーの初期ポイントは0となっていますが、変身時に0にするのではなく、
追加でポイントは増えないと言う意味であり、ポイントはピエロの数値をそのまま引き継ぎます。
とは言え、大体の場合は0だと思いますが。

ジョーカーは移動力が極めて高く、最速のイヌやドロボウ以上の速度を持ち、
基準となるロボの1.5倍近くの速度を持っています。
また、手札5枚によってほぼ常に最速状態で走ることが出来、
デッキに1枚入っている9の移動カードは驚異そのもの。
また、赤、青、黄、いずれに止まってもイベントカードを1枚引きます。
もはや止まった後は気分次第で全てが決まるに近く、止まる場所を選ぶ必要が全くありません。

切り札は存在しませんが、存在そのものがピエロの切り札であり、
非常に強力なので必要はないはずでしょう。
とは言え、変身したからと言ってピエロの引継ぎであるため、
ひっくり返しようの無い状況での変身と言うのも多々あり、
なったから勝てると言うわけではない点は覚悟が必要です。

イタマエ(石野龍) コック(ピエール・テニス)

イタマエとコックはイベントカードの操作に長けたデッキです。
ガイジンやニンジャのように数起こす事はそれほど得意ではありませんが、
イベントカードに対してまた違った向き合い方をする事が出来ます。

メリット、デメリットはともにポイント+1とポイント-1で非常に標準的ですが、
黄タイルのイベントカードはイタコやエスパーのように見る事は出来ないながらも、
引くかどうかを選択できるようになっています。
これによって、安定した進行を妨げる可能性を避ける事ができるようになっています。
もちろん、引いた方が良い結果になる場合もありますが、
それを考えても悪い結果を引く事を避けたい場合は引かないのも選択です。

イタマエの切り札はイベントカードを上から3枚見て1枚を公開し、そのイベントを処理を行ないます。
残りはイベントカードの束に残してシャッフルします。
ガイジンのように回数ではなくその質で勝負するようなデザインになっていて、
3つの中から最善を選べるようになっているため、ガイジンと比べて爆発力より安定性が高くなっています。

対するコックの切り札は使用済みイベントカードを1枚選び、それの処理を行ないます。
処理したイベントカードは再び使用済みイベントカードの束に加えます。
目に見えるものから選べるため、ノーリスクで良い結果が出せる切り札である反面、
根本的にいいイベントが起きていないとならない事と、
1枚も無い状態で切り札を使用しても何も起きない扱いで終わってしまうため、
状況次第で効果の強さが極端に変化する切り札となっています。
性質上ガイジンやニンジャとは相性がよく、
大量のイベントが落ちるため比較的良い選択肢が出てくるでしょう。

きちんと移動でポイントも手に入り、イベントカードもある程度操作できるため、
ガイジンやニンジャと違いイベントカードの後押しを受けて勝利に近づく事がやりやすい、
実践的な調整になっていますが、イベントカードのパーティー感を楽しむには
少しパワーが足りないデザインとなっています。

ベビー(テルヤマ赤子) キッズ(テルヤマ蒼馬)

ベビーとキッズは、他者に支援をしてもらうような形をとるデッキです。
ゲーム開始時にベビーはmilk、キッズはsnackトークンを盤面に5つ設置した状態でゲームを始められます。
このトークンは、「自分以外に拾ってもらう事で、集計時にポイント+2」と言う変わった性質を持っています。
集計時に手に入るため、拾ってもらえば確定の2点として固定されるのが強みです。

メリットはポイント+1、デメリットはポイント-1。
黄タイルはイベントカードと基本性能は非常にシンプルになっています。
切り札はキッズ、ベビーともにトークンを3つ設置します。
好きな配分で設置できるので、一点集中で大きく狙うか、
分散して確実に拾ってもらうかが考え所で、
初期配置の5つと組み合わせてどうしても拾わざるを得ない状況を作る事も可能です。
不安定ながらも6ポイント相当の動作が取れるため、
切り札の基本的なスペックをクリアしているのも使いやすい要素でしょう。

移動力が低いため、撒いたトークンをうまく拾ってもらう事で手に入るポイントを頼りに、
ポイントを伸ばして勝利するのが大事なデッキです。
また、トークン周りの動作で少し覚える事がありますが、
ゲーム中の動作はロボとほとんど変わらず、単純である事と、
デッキのカード配分にもトークン設置カードは無く、シンプルになっているため
変わった動作をするにも関わらず、使いやすさがあるデッキとなっています。

セキトリ(荒塩) フクメン(ゴールドマスク津丹)

セキトリ、フクメンデッキは初期ポイントが15と非常に高いデッキですが、
代わりに自力でポイントを稼ぐ事が非常に苦手なデザインとなっていて、
基本的にはポイントを守り抜きながら、ゆっくりと前進していく形になります。

セキトリ、フクメンともにデメリットはポイント-1。
貴重なポイントを奪われるのでこれだけは絶対に避けたい場所でもあります。
メリットは何もありません。セキトリは赤、フクメンは青を踏んでも何も起きないようになっています。
何もないのですが、減らすと取り戻すのが大変なデザイン上、
他のデッキ同様これを狙っていくのが主体になります。
言ってみれば先払いしてもらったポイントに対する対価のようなものです。

切り札はセキトリが自分のポイントを10にします。15でも5でも10になります。
基本的な使い方はポイントの回復となりますが、多いうちは使い道が無いとってもいいくらいの物になります。
純粋に回復のための切り札であるため、ゲーム終了間際に減ってきたら使う形になりますが、
基本的には使わない状態を維持できる事が望ましいので、切り札と呼んでいいかいささか疑問があります。

フクメンの切り札は、手札を一枚公開し、その数値分だけ対戦相手を減らし、自分は増やします。
フクメンもまた、これが唯一の回復手段となりますが、
いつ使ってもしっかり増える事と、対戦相手も減らせる事がセキトリと比べて長所であり、
自分のポイントが極端に減っている時には効果が小さいのが短所となっています。
唯一、入っている4のカードがうまく使えれば効果は大きいのですが、
足の遅いフクメンは1や2の比率が多いため、切り札を使いたい時に無いと言うこともままあります。

基本は足は遅いけど前進して、ポイントで逃げ切りがスタイルになりますが、
作りがシンプルで非常に分かりやすいデザインとなっています。

コンビ(川中島&小松島) ファミリー(善子と凶次)

コンビ、ファミリーは2人で1つのデッキです。
2人1組なので、ポジティブでもありかつネガティブでもある、ハイブリッドタイプのデッキです。
つくりが複雑で、ルール把握に手間が掛かるので、
なれてきたプレイヤー向けのデッキとなっています。

メリットはポイント+2と1戻る。
両者を足すと潜在的なポイントは+1相当でありながら、使い道は並のそれらと違い、
1ばかりの手札であれば、一所に留まってポイントを稼ぐ事が可能となっています。
これを積極的に踏む場合、盤面の前進は諦め、
とにかくポイントを稼いで逃げ切るビルダーのような形になります。

デメリットはポイント-2と1進む。
こちらは両者を足すとポイントは-1相当。
ゴールに近づくと言うだけでも良い働きになる場合があります。
これを積極的に踏む場合は、ポイントを0で維持し、
ゴールのボーナスに勝負を託す形になるのですが、
スピードタイプよりは決定的に遅く、基本移動力も高くは無いため、
ロボ以上の機動力を持ったデッキ相手にスピード勝負に持ち込まれた時は有利とはいえません。

メリット、デメリットともに片方を集中して踏む事が大事となり、
両者を半端に踏むとどっちつかずの結果となってしまうのが弱点です。
ゲーム開始時にポイントを考えずゴールを目指すか、
ポイントを稼いで逃げ切るかを選ぶ必要があります。

切り札は2種類から選べる分弱くなっており、
どちらを選んでもロボの5進むよりも効果が小さい物となっています。
コンビは「4進む」か「自分以外3戻る」、ファミリーは「ポイント+4」か「自分以外ポイント-4」です。
自分を伸ばすか他者を縮めるかのどちらが有効かで決まります。

ハイブリッドの意味は「ポジティブでもあり、ネガティブでもある」ため、
イベントカードでどちらかを参照する場合は常に該当し、
「ポジティブの場合は1進み、ネガティブの場合は1戻る」と言う場合にはやはり両方を参照します。
そのため、上記の指示の場合は合算して「動かない」形になります。
(ポジティブの場合は2進み、ネガティブの場合は1戻る、の場合は合算して1進みます)
イベントにおいては常に色んな影響を受けるため、それが良くも悪くも働くようになっていますが、
両方を参照する場合は大体何も起こらないでしょう。

また、ハイブリッドタイプはチーム戦では使用不可能です。

青と赤の効果が多様で、意外な作用を持ち合わせていたりするので、
それらをうまく利用すれば状況や対戦相手に合わせた面白い動きができるデッキです。

オショウ(ガンジー和上) アーミー(アバンテ武井)

オショウ、アーミーはイベントカードを完全に遮断してしまう、
運の依存が小さい詰め将棋のような展開を可能としているデッキです。

オショウ、アーミーともにメリットはポイント+1、デメリットはポイント-1ですが、
唯一黄タイルでイベントカードを引けない、どころか何も起きないデッキとなっています。
また、特殊能力でイベントカードのあらゆる干渉を遮断してしまう事が出来ます。
全てのプレイヤーは手前の青タイルまで戻る指示でも一人戻らず、
全てのプレイヤーは先の赤タイルまで進む指示でも一人進みません。
そのため、いい事も悪い事も全て受け付けない一長一短な能力とも言えます。
ニンジャの切り札やタンテイ、スパイのトークン効果においても
イベントカードを引きはしますがその指示には一人だけ従わず、
自身のみに影響を与える場合は何も起きず、他者に影響を与える場合はちゃんと与えます。
あくまで、何処でどんな風にイベントが起きても、自分だけは何も受けないと言う能力です。

オショウの切り札は、山札から最大で3枚のカードを抽出し、
残りをシャッフルして戻した後に好きな順番で抽出したカードを上に積みます。
言ってみれば、より正確な詰め将棋を行なうようになります。
使用したターンは動けず、また後半では遅すぎて真価を発揮できないのですが、
序盤から中盤において好きな所へ好きなようにいける、と言うのは非常に強く、
自分の嫌な所を最低限の手数で突破、いい所で留まって得点を得る、
都合のいい場所に止まって行ける等の強さを持っています。
早いうちに来たらその場で使用するくらいでもよく、
逆に遅く引いてしまったら使わずに前進するのも大事なので、
後半使うかどうかにプレイヤーの判断力が試されます。

アーミーの切り札は全員のデッキを初期状態にしてしまえます。
自分の精密性を上げるのではなく、他者の精密性を下げる切り札です。
特にビルダーの切り札には効果が大きく、切り札ありきの展開になっているのを確実に阻止できます。
また、数字の小さいカードをやっと使い切ったドクターや、
同タイプである切り札使用後のオショウにも効き目は大きいです。
反面、ある程度早いカードを使った後のイヌやドロボウ、
手札に融通が利きすぎるジョーカーには支援をしてしまう弱点を持っています。
対象はシングル戦でもチーム戦でも変わらず、後者においてはチームメイトの使用済みエリア状況を見て、
切り札を使いチームメイトの山札を再活性させる使い方も視野に入ります。
その時対戦チームも初期状態になってしまうので、ゲーム全体での利害を考える必要があります。

オショウは自分自身を精密に、アーミーは他者を不安定にしていき、
自分はとにかく堅実に確実に前進していく戦術が最も取りやすいデッキとなっています。

エスパー(ミスタースポーク) イタコ(胡坐婆)

エスパーとイタコデッキは、自分のデッキ以外に干渉することが得意です。
直接影響ではありませんがイベントカードを見ることが出来たり、
他者の切り札に触れる切り札を持っているのが大きな特徴です。

メリットはポイント+1、デメリットはポイント-1、黄はイベントカードと標準能力ですが、
自分の手番開始の際に、イベントカードの束一番上を任意で見ることができる能力を持っています。
これによって普通なら良くも悪くも分からない黄タイルに止まった時の効果を確定させ、
それを考えた上で何処に移動するかが決められる、と言う強みを持っています。
ブッシュマスターは情報戦ではありませんが、自分だけ知っている情報と言うのは決して弱くはありません。
また、プレイヤーの立ち振る舞い一つでも強さが変化する能力であり、
デメリット効果であるにも関わらず踏みたそうなしぐさをしつつ、
あたかも手札の関係で止まれなかったように振る舞い、他者に踏ませると言う事や、
逆に踏めそうに無いメリットに対して嫌な顔をして、他者を警戒させる、
或いは全くの無表情で相手の好奇心を誘う等の動作は
ルールでは禁止されていないので、ブラフが得意な人向けの能力となっています。
また、見れないけど引くか引かないかを選べるコック、イタマエとは
良かれ悪かれ相互作用する能力であり、面白い駆け引きが発生します。

切り札はエスパーは他者の切り札と同じ効果を引き起こせます。
ロボの切り札を参照すればエスパーは5進み、
ガイジンの切り札を参照すればエスパーはイベントカードを3枚引きます。
特にガイジン、ニンジャ、イタマエの切り札は自身の能力とかみ合っているので、
参加プレイヤーに居た場合は是非活用したい所です。
そうでなくとも、他者が持っている強力な効果を引き起こせるのは強く、
プレイヤーが居るほど選択肢が広がり、現状に見合った切り札を選べるのは大きいでしょう。

一方イタコの切り札は、全てのプレイヤーの切り札の効果を「1進む」にしてしまいます。
使うタイミングは以外に広く、即座に使いオカマやイケメン、ゴスロリとガングロ等
すぐ使う事が有効な手段の一つとなるタイプの切り札を封じたり、
イヌやビルダー、ドクターと言ったまさに切り札のタイミングで使うデッキに対しても、
それらが使ってきそうなギリギリで使い、計算を狂わせるタイミングもあります。
また、これによってイタコ自身の切り札も次からは1進むになるので、
デッキが1巡してもう一度使う時には1のカードとして機能します。
効果は小さいですが2回以上は意味の無いこのカードが腐らなくなっています。

互いの切り札のイメージが逆かもしれませんが、色々ありまして、入れ替わりました。

移動能力は若干遅いくらいですが、危機回避能力は高く、
危険の小さい進行を可能としている他、
心理戦を得意とする人には比較的向いている部類のデッキとなっています。

バトラー(燕) メイド(お宮)

バトラーとメイドデッキは、チーム支援タイプとして作られています。
つまり、シングル戦で使う事は可能でも本来の能力は発揮できません。
ポジティブチームとネガティブチームに分かれて行なうチーム戦で使ってはじめてその能力が生かされます。

基本的な部分はバトラー、メイド共に同じであり、
メリットは自分を含むチームメイトにポイント+1を与えます。
対するデメリットは自分自身に-2ポイントなのですが、
自身が2ポイント未満の場合はチームメイト全員ポイント-1となり、
自分にポイントが無い状態でもチーム全体でデメリットを負い、
3対3以上で行なっている場合は自分だけが受けるより大きな損害となります。

切り札は自分を含むチームメイトにポイント+3。
非常にシンプルな効果ですが使用のタイミングは意外に難しく、
早すぎるとその後の展開によって全員に与えたポイントが失われ、
また溜めすぎると他者の切り札でいきなり集計となり、使えない事もあるので、
見た目よりも使用タイミングが難しい切り札になっています。
テクニックとして、自分のデメリットが確定している時に使い、
チームメイト全員のポイントを下げないと言う使い方もありますが、
そもそもチームメイトがポイントを持っていない場合は、この考え自体が間違っている事になるので、
やはり自分以外の状況をしっかり見て使うのが大事となります。

基本的には自分がゴールを目指したりするわけでもなく、
派手な役割ではありません。
また、足が全デッキ中最も遅い部類に入るので、
大概は集計段階で一番後ろにいる事になりがちです。
このデッキを使う場合に気をつけたいのは、
チームメイトの支援をする事以上に悪い展開に運ばない事でもあります。
チーム内でエースよりもリーダーが向いた方へお勧めのデッキです。

ガングロ(おにゆり) ゴスロリ(吹雪)

ガングロ、ゴスロリデッキは基本的な使いやすさを重視した、
準ポイントタイプのオカマ、イケメンとはまた違った味付け、準スピードタイプのデッキです。
オカマやイケメンとはまた違った意味で対を成しているデザインになってます。

基本的な能力はロボに近い物があり、
移動タイプでありながらポイントが稼げるようになっています。
単純に進む戻るは調整が難しいからって理由もありますが、
ロボとほぼ同様の使い味に僅かな変化を与えたデッキというのが基本設計であるためです。

というわけでメリットはポイント+1、デメリットはポイント-1となっています。
これらの強み弱みは初期ポイント0のロボとほぼ同様で、
オカマ達と違っていきなり踏んでも減点無しで済みます。

切り札の内容は6進んでポイント-2。
オカマやイケメンと数字の配分が入れ替わった切り札で、
スタート直後に使うとデメリットが打ち消せる部分は共通していて、
更にポイントが0の時に使うとメリットのみが受けられる特徴もあります。
うまく使えば実質+6ポイント効果なのですが、
大体の場合はポイントを獲得しているので、リスク回避が難しい切り札です。
また、ゴールから5マスより近い状態だと、2ポイント減って進むマスの数から得られるボーナスポイントは、
残りマス数5から1までの間では差し引き3,2,1,0,-1となるので、ゴール付近では注意が必要です。
ポイントが0ならばそうでもありませんが、好ましくない状況であり、ゴールしても負ける可能性も。

オカマやイケメンとの対比は、ほぼ同じ使い味でありながら、
切り札と初期ポイントの変化で戦術も影響する、って意味で中々面白いんじゃないかと思います。

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