オショウ(ガンジー和上) アーミー(アバンテ武井)
オショウ、アーミーはイベントカードを完全に遮断してしまう、
運の依存が小さい詰め将棋のような展開を可能としているデッキです。
オショウ、アーミーともにメリットはポイント+1、デメリットはポイント-1ですが、
唯一黄タイルでイベントカードを引けない、どころか何も起きないデッキとなっています。
また、特殊能力でイベントカードのあらゆる干渉を遮断してしまう事が出来ます。
全てのプレイヤーは手前の青タイルまで戻る指示でも一人戻らず、
全てのプレイヤーは先の赤タイルまで進む指示でも一人進みません。
そのため、いい事も悪い事も全て受け付けない一長一短な能力とも言えます。
ニンジャの切り札やタンテイ、スパイのトークン効果においても
イベントカードを引きはしますがその指示には一人だけ従わず、
自身のみに影響を与える場合は何も起きず、他者に影響を与える場合はちゃんと与えます。
あくまで、何処でどんな風にイベントが起きても、自分だけは何も受けないと言う能力です。
オショウの切り札は、山札から最大で3枚のカードを抽出し、
残りをシャッフルして戻した後に好きな順番で抽出したカードを上に積みます。
言ってみれば、より正確な詰め将棋を行なうようになります。
使用したターンは動けず、また後半では遅すぎて真価を発揮できないのですが、
序盤から中盤において好きな所へ好きなようにいける、と言うのは非常に強く、
自分の嫌な所を最低限の手数で突破、いい所で留まって得点を得る、
都合のいい場所に止まって行ける等の強さを持っています。
早いうちに来たらその場で使用するくらいでもよく、
逆に遅く引いてしまったら使わずに前進するのも大事なので、
後半使うかどうかにプレイヤーの判断力が試されます。
アーミーの切り札は全員のデッキを初期状態にしてしまえます。
自分の精密性を上げるのではなく、他者の精密性を下げる切り札です。
特にビルダーの切り札には効果が大きく、切り札ありきの展開になっているのを確実に阻止できます。
また、数字の小さいカードをやっと使い切ったドクターや、
同タイプである切り札使用後のオショウにも効き目は大きいです。
反面、ある程度早いカードを使った後のイヌやドロボウ、
手札に融通が利きすぎるジョーカーには支援をしてしまう弱点を持っています。
対象はシングル戦でもチーム戦でも変わらず、後者においてはチームメイトの使用済みエリア状況を見て、
切り札を使いチームメイトの山札を再活性させる使い方も視野に入ります。
その時対戦チームも初期状態になってしまうので、ゲーム全体での利害を考える必要があります。
オショウは自分自身を精密に、アーミーは他者を不安定にしていき、
自分はとにかく堅実に確実に前進していく戦術が最も取りやすいデッキとなっています。