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オカマ(サトウ☆ガムシロップ) イケメン(錯雷傷)

オカマ&イケメンデッキはロボのように基本を踏まえつつ、
ほんの少しだけポイント関係を扱えるようにしたデッキです。
初期ポイントを若干ながら持っていますが、移動力は少しロボより落ちています。
ちょっとロボに手を加えた程度のデッキであるため、使いやすさは高めです。
また、新宿近辺で遭遇する可能性も高めです。

オカマもイケメンも、ロボ同様ポジティブとネガティブの違い以外は同じなので、まとめて紹介します。
メリットはポイント+1、デメリットはポイント-1、黄色はイベントカード。
初期0のロボと違って、はじめからポイントの減るマスを踏む事がデメリットに繋がるので、
戦術はロボと異なり、デメリットは最初から避けていきます。
基本的には踏んででも前進というケースはロボより減ります。
とは言え、踏まざるを得ない状況が続く中で0になる危険もありますが、
そうなると足の遅いロボ状態なので辛くなります。

切り札は2マス戻ると同時に6ポイント増加。
潜在的なポイントで考えると実質4ポイント増加となります。
ゴールから遠ざかるため使い辛いのですが、
ゴールできないと分かっている状況において使用し、
ポイントを増やしてポイント逃げ切りと言う使い方がメインになる他、
中盤などで使用し、自分に有利な配置付近でポイントを稼ぐ、
黄色近辺で戻り、イベントを起こすために使うと言う方法もあります。
また、2マス戻ると言うデメリットを消す方法として、
スタート時に持っていたらいきなり使うと言うのも手です。
すると丸ごと6ポイント手に入る形になり、序盤の大リードを見せ付けられます。
精神的に有利になると言う意味でも、初手にあったらやっておきたい行動です。
それらの使い方を考慮した場合、4ポイント相当か6ポイント相当に辺り、
常に5ポイント相当であるロボの切り札と比べると、
柔軟な反面安定性は減っている、と言う考えも出来ます。


速度が平均以上、特に速いキャラ相手には速度で勝てないと割り切り、
ポイントを補充しつつ前進しつつ、最終的にポイントで逃げ切る事が課題です。
イベントの後押しでゴールできた場合はかなり有利な展開になるはず。

使いやすさはロボよりも落ちますが、
ちょっと変化が欲しい場合に選ぶと良いデザインとなっています。
オカマデッキ使用の際には特別な手術も必要ないので、
カジュアルにオカマ体験またはロールプレイをしたい場合にもどうぞ。

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