Rockin'chair(ロッキンチェアー)は、ジャジャの個人サークルです。
同人誌は個人、アナログゲームはClash(大破)とnigami(サイトウ)がゲストメンバーになります。
新作の予定は今のところありません。最近何やってるかは個人サイトをどうぞ。

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紹介&プレイ動画

コピーの説明が他のものになってます。申し訳ない。
サイトの説明が正しいです。

カード色について

えー、ちょっと前にクインデキムの簡易ルールについてお話ししましたが、
また少し掘り下げたいと思います。

前回紹介したルールをさっくりまとめると、
手札は3枚で、自分の番になったら1枚出して指示に従い、また山札から1枚引く。

これの繰り返し。

で、アタックカードが出たらチェイン状態に移行。

やる事は変わらないのですが、出せるカードが限定されて、
攻撃をかわす事ができなかったプレイヤー、もしくは
9ターン目の順番がまわってきたプレイヤーは手札を減らされます。

手札が無くなったプレイヤーは離脱。

規定人数離脱したら、生き残った人は手札をそのまま持ち帰り。

これを3ラウンドやって、
カードに描いてある獲得ポイントが最も多い人がクインデキム。

…で。

この手札となるカードは、大きく分けて4色あります。

今日はサンプルを交えながらその紹介を。



色は赤、青、黒、黄色の4種類。

出すときは同じ色でなくてはならないとか、そういうことはありません。

まず、

ファイル 3-1.jpg

これは前述のアタックカードそのものです。相手の手札を1枚減らすカード。

これが出されるとチェイン開始!

チェイン中他のプレイヤーがさらにアタックカードを出す事で、
減らす手札を2枚、3枚と増大させることもできます。

つぎ、

ファイル 3-2.jpg

これは主に身を守るカード。

普段は「次の人の順番を飛ばす」「順番を逆にする」といった効果ですが、
チェイン中はそのままダメージを受け流して飛ばす事が出来ます。

とにかくチェインはこの赤か青がないと食らってしまうため、
1枚は確保しておきたいカードですね。

そして、黒。

ファイル 3-3.jpg

これはチェイン中に出せないカードです。

ひどい効果のあるもの、手札を増やす効果のあるもの、
プレイヤー全体に影響あるものなど、さまざま。
また、まったく効果のないカードもこれに含まれます。

最後に、黄色

ファイル 3-4.jpg

これは装飾品(ジュエル)です。つまりお宝。

ジュエルは、場に出す事も、捨てることもできません。

ただし、渡すイベントの時はこの限りではありません。

このため、どんなにチェインでダメージを受けても
ジュエルだけは持って帰る事ができます。

また、自分の番がまわってきたときにジュエルしかない場合は、
離脱扱いになります。

カードがめまぐるしく動く中での貴重な収益源ですね。

ただまあ、これらを持ったために
結果的に手札が貧弱になる事もありますけども…。

そんな時は黒の「トレード」などで押し付けよう!



ということで、
大体雰囲気がつかめました…でしょうか?

次回からはさらに細かく、カードの種類ごとに紹介したいと思います。

あとあの、チェインもまだわかりにくいと思うんで、そのあたりのフォローも。

だんだん具体的な情報がでてきましたね!やったね!

クインデキムの簡易ルール

クインデキムは100枚のカードを使って遊ぶカードゲームです。

みなさんはマフィアのボスとなり、モンスターを使役して
栄光のクインデキムを目指してください。

ああそうそう、そもそもクインデキムってなんですか?って
よく聞かれるんですけど、なんで聞かれるんですかね…?
クインデキムはクインデキムですので…。聞かれる事自体がよくわからないというか…。
まあ、まあいいです。
なんかブッシュマスターの時もそんな事聞かれたんだよな…。

…えー、もとい。ゲームの進行はかなりシンプルです。


・100枚をよくシャッフルする

・全員に手札として3枚ずつ配り、残りは山札として置いておく

・アメリカに一番近いプレイヤーからゲームスタート

・基本は、自分の番になったら
 好きなカードを1枚出して、山札から1枚引く…を繰り返すのみ

ファイル 2-1.gif

・カードにはいろいろな効果があり、その効果を使って別のプレイヤーに攻撃できる

・攻撃を受けたプレイヤーは3枚→2枚というように手札が減ってしまう

ファイル 2-2.gif

・手札が無くなった人は離脱。規定人数離脱したらラウンド終了

・残ったプレイヤーは持っている手札を、そのまま戦利品として持ち帰る
 カードには効果のほかにポイントも書かれており、
 このポイントが最後の集計対象となる

ファイル 2-3.gif

・これを3ラウンド繰り返し、戦利品を集計!
 もっともポイントが高いプレイヤーがクインデキムとなる


ざっと書くとこんなカンジです。

ちなみにカードの効果を少し紹介すると、
次のプレイヤーの手札を1枚減らす「アタック」、
前のプレイヤーから来た攻撃をかわす「スルー」、
次のプレイヤーの順番を飛ばす「ジャンプ」、
前のプレイヤーのカードと同じ効果を生む「コピー」、
次のプレイヤーの手札を公開させる「リベール」などがあります。

まだまだたくさん。19種類。細かい事はそのうち。

で、
このゲームにはもうひとつ重要な要素として、「チェイン」があります。
これは何かと言うと、つまり抗争です。殺し合いです。

数あるカードのうち、「アタック」が出されたらチェインがはじまります。
アタックをそのまま受けると手札が減ってしまいますので、
それをかわさなければいけません。

…と言っても複雑な手順は無く、やる事は同じ。

スルーで次の人に押し付けたり、
ジャンプでひとつ次の人に押し付けたり、
さらにアタックを出して被害を増大させたり。
カードによる撃ち合いが始まるわけです。

ファイル 2-4.gif

ただし、
チェイン中は一部のカードが出せなくなり、
またイラストのとおり8ターンを超えると強制終了(バースト)となって、
9ターン目の人は確実に攻撃を受けてしまうので注意が必要。

ということで、
プレイヤーは高いポイントのカードを確保しつつ、
来たるべき抗争に備えるカードも保持しながら生き延びなければいけません。

クインデキムは、そんなゲームです。

チーム戦プレイ動画

個人戦プレイ動画

手作りコンポーネント

お便りいただきました。

> はじめまして。
> ブッシュマスターを通販で購入させていただいて以来、楽しくプレイさせていただいています。

> 今回は仲間内でプレイする中で、せっかく面白いゲームなのでコンポーネントを手作りで作り変えてみました。
> 特にデッキの裏面は公式サイトの素材利用させていただきましたが、そのおかげでデッキの見分けが付きやすくなったと思います。

> いくらか参考になればと思います。

ファイル 42-1.jpg

ファイル 42-2.jpg

ありがとうございます!
楽しんでいただけているようでとても嬉しく思います!

デッキの区別がつくのは素敵ですね…!
といいますか、完成度が高すぎて感服です。
ブッシュボードが各自に用意されているのも素晴らしいです。
スタッフ一同、言葉もありません(笑)!

これからもプレイしていただけると嬉しいです。
ありがとうございました!

記述の食い違いについて

マニュアルとキャラシートの記述に食い違いがありました。
既に気がついた方もいらっしゃるかもしれませんが、
製作側の不手際で混乱させてしまいまして申し訳ありません。

・ハイブリッドについて
マニュアル:イベントの時はポジティブ、ネガティブ参照の際両方を受ける
キャラシート:イベントの時はポジティブ、ネガティブ参照の効果は無視する

となっていますが、基本的にはどちらでもほとんど違いは出ません。
マニュアル遵守の場合は合算になるため、合計した際に有利不利が生まれますが、
イベントカードのポジティブ、ネガティブ参照内容のものは
ほとんど全てが合算した場合0かわずかにプラスとなっていますので、
マニュアル遵守の場合はほんの少しだけ有利となります。
逆にキャラシート遵守の場合は有利不利は生まれませんが、処理が非常に簡単です。

…さて、どちらにあわせるかですが、初期案の通りマニュアルに合わせて頂くと、
ハイブリッドタイプの設計通りに機能するため、こちらを推奨します。
理解が少々面倒ですが、ハイブリッドデッキを使える程度に慣れている場合は問題なく処理できると思われます。

ですが、マニュアルに合わせないと深刻な展開になるかと言われるとそうでもないため、
ゲーム開始前にどちらにあわせるかをプレイヤー同士で相談し、
お好みの側で遊んで頂くのも一向に構わないと考えています。

タンテイ(加藤ケン) スパイ(メアリー)

2012年1月5日 切り札とトークンの記述を修正しました。

タンテイとスパイはトークンの扱いの長けたデッキで、
ポイント取得から他者への干渉、自身への補助もほとんどをトークンで行います。

タンテイ、スパイ共にメリットはトークン設置。
タンテイはカメラ、スパイはトランクを好きなように1つ設置できます。
スタートとゴールには置けませんが、それ以外の場所であれば可能です。
既に誰かがいる場所でも問題ありませんが、じかに拾わせることはできず、
次に止まった誰かが拾うこととなります。
拾った場合、カメラの場合は止まった色の指示に従わず、
トランクの場合取得した1つにつきイベントカードを1枚引きます。
トークンの取得時の処理であるため、色の指示に従う前に行ってください。

メリット効果以外に手札によって各トークンを設置することが可能ですが、
その場合は移動前に止まっていた場所に設置することになり、
設置箇所を自由に選べないのでその違いを理解が少々面倒です。
この方法の場合は、スタートタイルにトークンを設置することができます。

また、自身の設置したトークンが盤面上に残っている状態で集計処理に入った場合、
1つにつきポイント+1となるため、他のキャラとは挙動こそ異なりますが、
結果的にはこれを置いてポイントを稼ぐのが基本となります。
ポイント獲得が集計処理時なので、デメリットであるポイント-1を無視できるのも大きいのですが、
トークンであるがために他者に回収されることでポイントを稼げなくなると言う、
他のデッキにはない弱点を抱えています。
設置はポイントを狙うならば全てのプレイヤーが通過した場所に、
相手の行動を無効化したり、イベントカードを引くまたは引かせる場合には
前方に設置するようになります。

デメリットはポイント-1。
前述のことからほとんど踏み倒し可能であるため、
イベントで増えたポイントを失う程度の効果となっていますが、
何もできないと言うのもそれだけで差が生まれる場合があるので、
基本的には避けていくようにしたい所です。

切り札はタンテイが現在設置されているカメラトークン1つにつき1ポイント獲得。
単純にポイント取得量が倍増する計算になります。
これを使った後はポイント-1のデメリットが利く事と、
トークンを除去される可能性などから使うタイミングは難しいですが、
うまく使うことでポイントの面で大きく有利に立つことができます。

対するスパイは盤面にある全てのトークン再配置。
一箇所に固めても、分散して踏ませるようにしてもよしのこの切り札。
誰も通らないような場所にキッズやベビーのトークンを置くことで、
ポイントを与えない使い方ができる他、
中盤以降に基本パックデッキのトークンをスタート近辺に設置して避ける、
自身のトークンをあえて前においてイベント頼みにするといったテクニカルな使い方ができます。

トークンのルールや設置が少々面倒ですが、
慣れてくると状況によって柔軟に動けるデッキとなっています。

ピエロ(イソップ) ジョーカー(グリム)

ピエロ(ジョーカー)デッキは、2デッキで1つのデッキになっています。
ピエロが特定の条件を満たした時、ジョーカーへと変身します。

ピエロの性能は極めて低く、ビルダーやバトラーよりも遅く、
ハイブリッドタイプ特有のメリットとデメリットが混在している…はずなのですが、
ポイント-1か1戻ると言うデメリットしか存在していません。
基本的にはポイントは諦めてポイント-1を踏んで少しでも前進する形になりますが、
ピエロの能力である「手札なし」がそうさせてくれずに、
ゲーム開始時に他のデッキなら2枚引く所を1枚も引けず、
引いてきたカードを使うその場その場の移動となります。
一応、イベントカードは引く事ができるので、それが数少ないオアシスです。

ピエロはデッキに唯一切り札が2枚入っていて、
1"回"目の処理でピエロ使用プレイヤー以外は手札を見れなくなります。
使用された時点でのカードはわかるかもしれませんが、
以後引いてきたカードがなんだか分からないままゲームを続けなくてはなりません。
元々ピエロは手札が無いので、自身は影響を受けても受けなくても変わりませんが、
以後ジョーカーに変化した時しっかり見れる点に注意が必要です。

2回目の処理はジョーカーデッキへの変身です。
ゲーム中の使用回数で変身するかどうかを決めるので、
1回目の処理後にアーミーからデッキを初期化されても、
もう一度切り札を使えばジョーカーへの変身条件を満たします。

ジョーカーデッキはピエロデッキの時と全く異なる性能となります。
ありとあらゆる面で他の28デッキの常識が通用しません。
まず、切り札を処理した段階でデッキが入れ替わり、
その時点でジョーカーの能力である「手札5枚」にあわせて、
山札を用意した後に5枚引きます。
ジョーカーの初期ポイントは0となっていますが、変身時に0にするのではなく、
追加でポイントは増えないと言う意味であり、ポイントはピエロの数値をそのまま引き継ぎます。
とは言え、大体の場合は0だと思いますが。

ジョーカーは移動力が極めて高く、最速のイヌやドロボウ以上の速度を持ち、
基準となるロボの1.5倍近くの速度を持っています。
また、手札5枚によってほぼ常に最速状態で走ることが出来、
デッキに1枚入っている9の移動カードは驚異そのもの。
また、赤、青、黄、いずれに止まってもイベントカードを1枚引きます。
もはや止まった後は気分次第で全てが決まるに近く、止まる場所を選ぶ必要が全くありません。

切り札は存在しませんが、存在そのものがピエロの切り札であり、
非常に強力なので必要はないはずでしょう。
とは言え、変身したからと言ってピエロの引継ぎであるため、
ひっくり返しようの無い状況での変身と言うのも多々あり、
なったから勝てると言うわけではない点は覚悟が必要です。

イタマエ(石野龍) コック(ピエール・テニス)

イタマエとコックはイベントカードの操作に長けたデッキです。
ガイジンやニンジャのように数起こす事はそれほど得意ではありませんが、
イベントカードに対してまた違った向き合い方をする事が出来ます。

メリット、デメリットはともにポイント+1とポイント-1で非常に標準的ですが、
黄タイルのイベントカードはイタコやエスパーのように見る事は出来ないながらも、
引くかどうかを選択できるようになっています。
これによって、安定した進行を妨げる可能性を避ける事ができるようになっています。
もちろん、引いた方が良い結果になる場合もありますが、
それを考えても悪い結果を引く事を避けたい場合は引かないのも選択です。

イタマエの切り札はイベントカードを上から3枚見て1枚を公開し、そのイベントを処理を行ないます。
残りはイベントカードの束に残してシャッフルします。
ガイジンのように回数ではなくその質で勝負するようなデザインになっていて、
3つの中から最善を選べるようになっているため、ガイジンと比べて爆発力より安定性が高くなっています。

対するコックの切り札は使用済みイベントカードを1枚選び、それの処理を行ないます。
処理したイベントカードは再び使用済みイベントカードの束に加えます。
目に見えるものから選べるため、ノーリスクで良い結果が出せる切り札である反面、
根本的にいいイベントが起きていないとならない事と、
1枚も無い状態で切り札を使用しても何も起きない扱いで終わってしまうため、
状況次第で効果の強さが極端に変化する切り札となっています。
性質上ガイジンやニンジャとは相性がよく、
大量のイベントが落ちるため比較的良い選択肢が出てくるでしょう。

きちんと移動でポイントも手に入り、イベントカードもある程度操作できるため、
ガイジンやニンジャと違いイベントカードの後押しを受けて勝利に近づく事がやりやすい、
実践的な調整になっていますが、イベントカードのパーティー感を楽しむには
少しパワーが足りないデザインとなっています。

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