Rockin'chair(ロッキンチェアー)は、ジャジャの個人サークルです。
同人誌は個人、アナログゲームはClash(大破)とnigami(サイトウ)がゲストメンバーになります。
新作の予定は今のところありません。最近何やってるかは個人サイトをどうぞ。

エントリー

ガイジン(ニック・サイモン) ニンジャ(九段下スミヨシ)

ガイジンとニンジャは元々ギミックの多いトリッキーキャラをコンセプトに作られたのですが、
最終的にはイベントカードのエキスパートになりました。
また、トークンの扱いも可能であり、
基本パックでは変わった事が色々できるため、
本来のデザイン通り、色々できるデッキにもなっています。

ガイジンやニンジャは他のデッキと違って、黄色いマス以外にも、
自分のメリットを起こす色でイベントカードを引く事ができる部分が最大の特徴です。
このため、イベント発生率は単純に約3倍となっています。
2倍ではなく3倍なのは黄色は7に対して青と赤は13ずつあるためです。

デメリットはポイント-1、ポイントを獲得するのがイベント次第なので、
ほとんどの場合は何も起こらない結果になります。

イベント以外にも、このゲームのシステムであるトークンも使用可能で、
手札にあるトークン名称のカードを使う事によって、
移動する前の自分がいる場所にガイジンはビックリ箱のBOX、
ニンジャは設置罠のMAKIBISHIを設置する事が出来ます。
設置されたそれらは設置箇所に止まったプレイヤーが拾い、
拾ったプレイヤーが集計時に2点減点を受けると言う物。
自分で喰らえば自分も減点!
これによって自分のポイントの増えない部分をフォローできそうですが、
相手より先行していないとならないという弱点もあります。
移動能力が平均的であるため、速い相手には中々そうも行かない事が多いですが。

切り札についてはガイジンとニンジャでそれぞれ異なり、
ガイジンは自分自身が3枚イベントカードを引く事が出来ます。
引いてから処理、を3度行なうため3つのイベント結果の合算はしません。
ポイント半減、等の数値指定ではない処理が入ると不具合が発生するためです。
それから5ポイント得て3ポイント減って2ポイント減る様をはたからみると面白いからです。
そう、この切り札は引くカードによって大きく影響するため、
終わってみたら何も起きてなかったのと同じだった、と言う事も考えられるデザインです。
しかし、噛み合うと恐ろしい爆発力を発揮したり、ゲームの様相が大幅変化します。

一方ニンジャは他人に否応無しに引かせる事が出来ます。
拡張パックのオショウやアーミーと言った、自力で引けないデッキにすら引かせます。
もっとも、イベントを無視する効果を持っているため、何も影響を与えられませんが。
この切り札のイベント発生は数が安定しない分上限も広く、
2-3人だとガイジン未満、4人なら同等、5人以上ならそれよりも多く発生します。
大人数戦で使うとガイジン以上にゲームの様相を変化させられます。
ただし、自分自身は引けない点には注意が必要です。
引く順番は、自分を始点にブッシュ周り(手番の順)に引いていきます。
順番は結構大事なので、ニンジャを使う方は是非覚えてください。

これらのデッキの戦術は、強いて言えばイベントで稼げた点と、
対戦相手に減点させる事で差をつくり、ゴールを目指す事ですが、
安定した手段ではないため、知識や実力での勝利は容易ではないのですが、
爆発的な運気の持ち主であれば圧勝できる他、
ゲームをかき回したり、盛り上げる事を重視する場合には、
非常に有効なデッキとしてデザインされています。

オカマ(サトウ☆ガムシロップ) イケメン(錯雷傷)

オカマ&イケメンデッキはロボのように基本を踏まえつつ、
ほんの少しだけポイント関係を扱えるようにしたデッキです。
初期ポイントを若干ながら持っていますが、移動力は少しロボより落ちています。
ちょっとロボに手を加えた程度のデッキであるため、使いやすさは高めです。
また、新宿近辺で遭遇する可能性も高めです。

オカマもイケメンも、ロボ同様ポジティブとネガティブの違い以外は同じなので、まとめて紹介します。
メリットはポイント+1、デメリットはポイント-1、黄色はイベントカード。
初期0のロボと違って、はじめからポイントの減るマスを踏む事がデメリットに繋がるので、
戦術はロボと異なり、デメリットは最初から避けていきます。
基本的には踏んででも前進というケースはロボより減ります。
とは言え、踏まざるを得ない状況が続く中で0になる危険もありますが、
そうなると足の遅いロボ状態なので辛くなります。

切り札は2マス戻ると同時に6ポイント増加。
潜在的なポイントで考えると実質4ポイント増加となります。
ゴールから遠ざかるため使い辛いのですが、
ゴールできないと分かっている状況において使用し、
ポイントを増やしてポイント逃げ切りと言う使い方がメインになる他、
中盤などで使用し、自分に有利な配置付近でポイントを稼ぐ、
黄色近辺で戻り、イベントを起こすために使うと言う方法もあります。
また、2マス戻ると言うデメリットを消す方法として、
スタート時に持っていたらいきなり使うと言うのも手です。
すると丸ごと6ポイント手に入る形になり、序盤の大リードを見せ付けられます。
精神的に有利になると言う意味でも、初手にあったらやっておきたい行動です。
それらの使い方を考慮した場合、4ポイント相当か6ポイント相当に辺り、
常に5ポイント相当であるロボの切り札と比べると、
柔軟な反面安定性は減っている、と言う考えも出来ます。


速度が平均以上、特に速いキャラ相手には速度で勝てないと割り切り、
ポイントを補充しつつ前進しつつ、最終的にポイントで逃げ切る事が課題です。
イベントの後押しでゴールできた場合はかなり有利な展開になるはず。

使いやすさはロボよりも落ちますが、
ちょっと変化が欲しい場合に選ぶと良いデザインとなっています。
オカマデッキ使用の際には特別な手術も必要ないので、
カジュアルにオカマ体験またはロールプレイをしたい場合にもどうぞ。

ロボA(A4NT) ロボB(B5NT)

せっかくデッキと言う分類があるので、
デッキを可能な限り紹介してみたいと思います。

まずはロボA&Bデッキ。
このデッキはとにかく標準的、ど真ん中なデッキです。
開発中も他デッキの速度調整やポイントの取得能力、
プレイ中の特定の動作に対する期待値から来る見返りなどは
ロボデッキを基準に設計されているくらい標準です。
キャラクターも最も標準的な存在として、ロボットを採用しています。
他の人間や動物はロボットよりイキモノとして標準的ではありませんし。
速度では速いデッキに勝てませんし、
ポイント取得能力でもそれに長けたデッキには勝てませんが、
移動能力とポイント取得能力の総和では渡り合える力があります。

ロボAもBもポジティブとネガティブの違いしかありませんので、
まとめて紹介いたしますが、
盤面中のメリットはポイント+1、デメリットはポイント-1。
どっちを踏んでもゴールから遠ざからず、確実な前進が出来ます。
ゴールボーナスを考えた時の潜在的なポイント取得(1進む=1ポイント)としては、
1回の行動でどちらかを踏めば確実に0-4ポイント分の結果が出せます。
ポイントが全くない状態に至っては、ポイント-1は何も起こさないので、
1進んで踏んだとしても実質ポイント+1相当の行動結果となります。

黄色はイベントカードを1枚引きます。
こちらは大多数のキャラに採用されているパターンです。
ロボの平凡な能力では押されてしまう状況を返すチャンスを得られる手段です。
調子がよければ避けるのもいいかもしれません。
場合によってはポイント-1の方がまだいいことも、あります。
仮に1進んでポイント-1でも、潜在的なポイントは0ですが、
イベントでポイントを3減らされたり3戻ったりしてしまったらそれ以上の被害が出ます。

デッキ内部に1枚入っている強力な効果、切り札は5進みます。
他のキャラの切り札の基準としても調整されており、
状況によって効果が増大するタイプよりも効果は小さいですが、
いついかなる時も確実な効果を発揮できるのが強みです。
具体的には、オカマイケメン系や拡張パックのゴスロリガングロ系は
「うまく使えば6ポイント相当、普通につかうと4ポイント相当」と言う働きに対して
「いつでも5ポイント相当」になっている分有利にも不利にもなっています。

ゲーム中はひたすらポイントが増えるように前進し、減らさない努力をするだけです。
時にはポイントを減らしてでも前進することを優先するのも大事なので、
その見極めを掴むにももってこいなデッキです。
ブッシュマスターの練習に、初プレイに、癖のあるのが嫌な場合に、
ロボットやサイボーグになりたかった人にお勧めです。

盤面(読み:ブッシュフィールド)について

ブッシュマスターの特徴の一つに、盤面が固定ではないと言う点があります。
1枚ずつのスタートタイルとゴールタイル、13枚の赤と青のタイル、7枚の黄色いタイル。
以上の合計35枚のタイルが盤面を形成します。
バラバラになっているため、スタートタイルとゴールタイルの位置以外は、
自由が利くようになっています。

製作者サイドの意思としては、シャッフルしてランダムに並べていく、
または付属のマニュアルに書いてあるパターン例通りに並べる方法を推奨しています。

ランダム設置の際には設置ルールが存在し、
赤と青のタイルは連続3枚までと言う形式を取っています。
4枚以上並ぶと、突破が困難だったり実質不能になるキャラクターも居るので、
4枚以上並んだ時は再設置するか、一気に並べた後に微調整を行なってください。
そのルールに従った状態で出来た盤面でも、割とゲームが荒れます。
また、ゲームの準備でデッキ選出が一番最初である理由は、
ランダムで完成した盤面に最も順応したデッキを選ばせない、と言う
システム設計者の無邪気な悪意があったりします。

固定の設置例では、最大でも赤と青のタイルは連続2枚で留まっており、
各デッキは盤面の困難に直面しにくいようになっています。
また、盤面の中ごろに黄色いタイルが固まっているのもポイントであり、
ゲームの終盤、足の速いキャラがゴールする手前辺りで、
足の遅いキャラが差し掛かる辺りに固めてあり、
イベントカードに勝負を託す形も取れるようになっています。
逆に、ゲーム中盤にその辺りを通過する足の速いデッキは、
安定したその状態を崩す可能性として、黄を避けたい場合もあるので
そう言う考えと速さのデッキには障害にもなりうる可能性があります。

ゲームに慣れるまでは、固定設置例の盤面で遊んでいただき、
慣れてきたらランダムや設置例のカスタム、オリジナルの盤面をつくり、
参加プレイヤー好みの調整をいい感じに作ってみてください。

ブッシュマスターキャラシートの紹介

ブッシュマスターのプレイヤーキャラの一部をご紹介します。

カテゴリ「ブッシュマスターとは」にもあるとおり、
ブッシュマスターは赤、青、黄のタイルが置かれたフィールド上を、
ゴール目指して進んでいくゲームですが、
その各タイルはそれぞれキャラによって効果が決められていて、
それぞれの指示に従わなければいけません。



ロボA&Bは一番標準でシンプル。覚えることも少なく
扱いやすいですが、特色もありません。



こういうキャラもいます。
彼はニンジャ。
標準デッキの中でも相当クセのあるキャラです。
彼は自分の色であるネガティブ(青)タイルに入ると
ポイントは加算されず、イベントカードを引くことになります。
当然悪い結果になることもあり得るわけですが、
そこはニンジャなので仕方がありません。
また、手札の中に「マキビシ」カードがあり、
使うことで「マキビシトークン」を置き、後発のキャラに
嫌がらせをすることができます。

うまくハマればすばらしい強さを発揮しますが、
地道に歩をすすめるロボに勝てないことも当然あります。
あとは、心意気です。

基本パックにはこのほかに、

ほぼ標準に近く、若干移動が遅いが最初からポイントを持っている「オカマ」「イケメン」デッキ、
移動カードに恵まれていて、途中のポイントより
ひたすらゴールを目指す「イヌ」「ドロボウ」デッキ、
「ニンジャ」と同じくトリッキーな動きをする「ガイジン」デッキ、
ポイント初期値を多く持ち、ゆっくりながら多くポイントをためていく「ビルダー」デッキ、
とにかく他人を陥れるためだけに存在する
「ドクター」デッキがあります。

さらに拡張パック用デッキには、



若干移動が早い、「オカマ」「イケメン」と対を成す
「ガングロ」「ゴスロリ」デッキや、



イベントを無視する、運に頼らないタイプの「オショウ」「アーミー」



地面に置く「トークン」を操る「タンテイ」「スパイ」デッキなんてのもあったりします。

全部で29+1キャラ!遊び方盛りだくさん!
自分にあったデッキを見つけて、
栄光のブッシュマスターを目指せ!

遊び方:チーム戦について

4人以上の偶数人数でチーム戦もできるようになっています。
奇数で余った場合はその人はブッシュサポーターを担当してください。

■チーム戦による変則ルール

ブッシュマスターでは、ポジティブタイプとネガティブタイプの2チームに分かれたチーム戦を行なう事が出来ます。
ゲームプレイ中の動作はほとんどシングル戦と変わりませんが、ルールが若干変更されます。

・"対戦相手"の定義が"自分以外"ではなく"自分とチームメイト以外"に変化します。
例:ドクターのネガティブマス能力「他の全ての"対戦相手"はポイント-1」は
シングル戦の場合はドクター使用プレイヤー以外でしたが、
チーム戦の場合はポジティブチームのみが対象となります。

・"プレイヤー"の定義は変化しません。
このため、場合によっては自分の行動でチームメイトも不利益を被ります。

・勝者の決定は総得点数で競い合います。
例:終了処理後にガイジンが4ポイント、ロボAが4ポイントに対して
ニンジャが2ポイント、ドロボウが7ポイントの場合、
ポジティブチーム8ポイント、ネガティブチーム9ポイントで
ネガティブチーム全員でブッシュマスターズとなります。

・skipはシングル戦同様に機能します。
チームメイトを飛ばさないように、チーム戦の時はプレイヤーの並びを交互にします。

・ハイブリッドのデッキは使用できません。

・終了処理のポイント加算はシングル戦と同じ方法で行ないます。

・最初の手番はシングル戦同様に一番ブッシュに似ているプレイヤーからはじめます。

用語集

今のところ、表記ゆれを避けるためのメモです。
あとで五十音順にまとめます。

盤面
 盤面用タイルを並べ終わった場
 ブッシュフィールド

盤面用タイル
 スタート、ゴール、ポジティブ、ネガティブ、イベント、
 以上5種35枚の色つきカード
 ランダム、もしくはテンプレートに従って並べることにより
 ブッシュフィールドが完成する

ブッシュボード
 進行で増減するポイントを管理するボード
 フィールドとは別にコマを進めることでカウントする

ポイント
 ブッシュポイント
 イベントなどで増減し、ゲーム終了時に一番多いプレイヤーがブッシュマスターとなる
 引き分け有り

コマ
 キャラクターごとに用意された、プレイヤーの現状を表すもの
 盤面用とブッシュボード用の2種類ある

イベントカード
 盤面に伏せて積み、進行で1枚ひいたりするカード
 ひいたらイベントメッセージと効果を読み上げる
 全てに描きおろしイラストが入っている

ネガポジコイン
 ネガティブ(青)とポジティブ(赤)に染まったプラスチックコイン
 進行で必要になるコイントスで使用する

キャラシート
 キャラクターの特性や初期ポイント、タイル効果などが書かれたカード
 プレイヤーの前に置き、常に参照する

デッキカード
 キャラクターごとに20枚ずつ用意された、進行に必要な手札
 プレイヤーはキャラシートの手前に山札として移動カードを伏せて積み
 自分のターンで上から1枚ひいて手札に加え、手持ちの
 3枚から1枚選び、山札の隣に捨て札として出すことで
 書かれた数字、文字にしたがって盤面のコマを進めたりできる

デッキ
 1キャラクターのカード20枚セットのこと

トークン
 キャラクターの一部に用意された、盤面に置いて使うもの
 それぞれに違う効果があるため、説明書必読

ブッシュ
 それが何なのかは答える必要がない

ブッシュマスター
 このゲームの名前。キャラクターが目指している何か

ポジティブ、ネガティブ
 キャラクターの属性
 ポジティブは赤、ネガティブは青
 この属性により、盤面タイルの影響が変わってくる

ブッシュサポーター
 ブッシュボードのコマを動かす人
 プレイヤーが兼任してもよい
 人数が多すぎる場合にプレイヤーから外れて担当するという手もある

手番
 自分の順番になり
 デッキカードの山札から1枚ひき
 3枚の手札から1枚きり(山札の隣に置く)
 盤面のコマを動かして
 動かした先のタイルとキャラシートを照らしあわせ
 イベントカードをひいたりして
 ブッシュボードのコマを動かして手番終了

スタート
 盤面の外側にあるほうのピンクタイル
 順番はブッシュに似ている人もしくは前回勝った人から
 (強制ではない)
 ブッシュまわり(時計まわり)で進める

ゴール
 盤面の内側にあるほうのピンクタイル
 先頭のプレイヤーが到達した時点でゲーム終了
 折り返し無し。ちょうどの数じゃなくてもゴールできる
 先頭ゴール後の精算はちょっと特殊

ボーナスブッシュ
 先頭のプレイヤーがゴールした時点のブッシュフィールドで
 プレイヤーそれぞれのタイルから、最下位のプレイヤーがいる
 タイルまでの数値をボーナスとして加算するポイントのこと
 ※詳細は取説で


他にわからない用語などありましたらコメントからどうぞ。

宣伝動画

予約の参考に…拡張パックの簡易紹介

予約でついてくるパックは何がいいのかなとお悩みの方へ、
各パックについてくるデッキの大まかな紹介を。

・イエローパック
イエローパックには、スタンダードに近く使いやすいゴスロリ&ガングロデッキ、
チーム戦向けのバトラー&メイドデッキ、
イベントカードの確認や他人の切り札を使ったり封じたり出来るイタコ&エスパーデッキ、
弱キャラが突然調整適当みたいな強烈デッキに変貌するピエロ>ジョーカーデッキの
計4種実質7組が入っています。
バトラー系はチーム戦向けが主で、シングルでは使い道ほぼ無いのですが、
その分1デッキ多いようになってます。
総数でいうとお得で、面白いのが入ってます。

・ピンクパック
ピンクパックには、初期段階でトークンを盤面に配置、
他人にそのトークンを拾ってもらう事でそれをポイントにするベビー&キッズデッキ、
トークンを自ら撒き散らせる上に他人のトークンの扱いも得意なタンテイ&スパイデッキ、
基本セットのガイジンやニンジャとは違ったギミックでイベントカードに向き合えるコック&板前デッキの
計3種6組が入っています。
トークン周りが結構多く、唯一トークンを使わないコック達も
イベントカードのリスクを減らせるデッキで、
テクニカルなのが揃ってるのでそう言うのが好きならば。

・シルバーパック
シルバーパックにはイベントカードからの影響を完全に無視する和尚&アーミーデッキ、
初期値が高いけど増やせず減るばかりのセキトリ&フクメンデッキ、
ポジティブでもありかつネガティブでもあるコンビ&ファミリーデッキの
計3種6組が入っています。
セキトリ系は割と分かりやすいデザインしてますが、
それ以外の2つはイベントカードを無視とか両方のカテゴリとかが分かり辛く、ちょい面倒。
ルールの無視や常識の逸脱が好きな貴方へお勧め。

個人的には迷ったらイエローがいいんじゃないかなと思うんですよ。
ピエロからジョーカーとかはロマンですし、
4人や6人でチーム戦になっても支援型が居るし、
6人全員が無難なデッキを使いたい場合は、
基本セットのロボやオカマ系にゴスロリ系組み合わせて対応、
ちょっと変わった人が必要ならイタコ系と案外網羅範囲広いです。

パッケージ内容

ファイル 10-1.gif
■盤面用タイル
 (スタート、ゴール、ポジティブ、ネガティブ、イベント、以上5種35枚)
■ブッシュボード
■イベントカード
■ネガポジコイン
■解説書
■はじめにお読みください(内容物説明書)

■キャラクターデッキ【基本パック】
 (キャラシート、デッキカード、トークン、コマ)×10キャラ分
 ●ビルダー●ガイジン●イヌ●オカマ●ロボA
 ▲ドクター▲ニンジャ▲ドロボウ▲イケメン▲ロボB

ファイル 10-2.gif
■キャラクターデッキ【イエローパック】
 (キャラシート、デッキカード、トークン、コマ)×7キャラ分
 ●ガングロ●エスパー●バトラー★ピエロ/ジョーカー
 ▲ゴスロリ▲イタコ▲メイド

ファイル 10-3.gif
■キャラクターデッキ【シルバーパック】
 (キャラシート、デッキカード、トークン、コマ)×6キャラ分
 ●オショウ★コンビ●セキトリ
 ▲アーミー★ファミリー▲フクメン

ファイル 10-4.gif
■キャラクターデッキ【ピンクパック】
 (キャラシート、デッキカード、トークン、コマ)×6キャラ分
 ●ベビー●イタマエ●タンテイ
 ▲キッズ▲コック▲スパイ

ユーティリティ

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